学习通新脚本_如何评价手游乱斗西游
学习通新脚本,如何评价手游乱斗西游?
谢邀,隔了这么多天才能回答这个问题,因为我持续在体验这个游戏,以及它的版本更新,我还不便对这个游戏下一个断言。 但如果要给出一个评价,《乱斗西游》(下简称乱斗)这款网易年末档,手游连发combo的最后一击,能够说是2014整个下半年的最佳国内原创手游,没有之一,这个最佳,不仅仅是对于它市场成功方面的肯定,也是对游戏品质的肯定。 而市场成绩,是玩家和渠道对于游戏品质的整体肯定两相促成的。个人游戏背景情况大概如下: 乱斗从下载到我iPad的第一天到现在,只有一个周末漏了两天登录(金角大王的最后一个残片拿不到了,有些可惜),所以游戏时间是大约35天,现在52级,充值到vip6了。 实力方面,阵容经文方面已经可在黄金保榜(我们是iOS8服,土豪度在1-10服中的平均水准略上) 因不幸被回档,目前已经暂时脱坑(1216)。从上月底上线以来,得到了AppStore编辑推荐到现在,《乱斗西游》在iPad/iPhone双Grossing榜上雄踞前5已经持续约4周,已经可以坐实本月最强/最热门/最吸金/最话题性手游的多项第一无疑,而我的预测是,这个形势将会持续至少到下一个有分量的挑战者上市之后了,或者在3-5个月以后它的游戏生命自然下降以后。好说正经的,评价,别人说的也够多了,我说几个感受点,长文章,散乱一点,想哪儿说哪儿,不一定对。有心思就看,没心思咱再过一阵,看业绩说话就是了。
1,创新。我们需要的创新是什么,不需要的又是什么? 看看日系游戏自从Puzzle & Dragon之后,别说自社的Summoner Board,就说Monster Strike吧,它们创新点在哪儿——玩家需要的是核心玩法的新鲜有趣,这就足够了,至于其他的,压根不重要——我们想想看:能开发出PND的公司,做召唤板的时候,就连做个新的养成系统能力都没有吗?能击落PND的MS,数值养成和付费系统也不见任何创新,因为这个就被人嫌弃了? 所以从另一个角度看:一个好的先行产品,培养出海量的成熟用户,努力灌输出了一套培养,付费,数值成长的套路,使玩家习惯并适应了这一套体系之后,照搬成功作品的这部分设定不能断言为偷懒,又何尝不能说是在考虑了”降低玩家学习成本“之后的妥协呢,当然,能看到一些业界人士整天考虑着如何再次发明轮子,重新定义手游付费模式来个革命的思维方式和行为方式;对每一个成熟产品的评价“付费点毫无新意”的评语,这一点也没显得高明。 所以乱斗做出了一系列全新玩法,和提供了一套极为成熟顺畅,让大量有经验的手游玩家在遇到问题之后,本能般地知道去哪里付费以获得什么资源解决什么问题,这个模式,几乎是最优解。
2,MOBA。这真的是一个MOBA形式的竞技游戏吗? 显而易见,所谓的MOBA模式,只是这个游戏通过核心玩法衍生出的众多次级地图玩法的一种而已,将之作为宣传噱头是处于何种目的和预期我不了解,但是可以观察到的情况是游戏的宣传期间,确实通过这种关键字吸引了不少眼球,应该是达到了其预期的扩大影响力的目的。 乱斗西游和所谓的MOBA手游不一样的是,别的游戏从Dota like的层面构思和制作游戏的时候,它从War3的层面来构思制作游戏,于是它不仅能支持Dota这张图的玩法,还能支持各种形式的War3Rpg地图玩法,并且以现有的要素组合之后就能开发出新的混合玩法的成本也是很低的。 现在已经有MOBA,过关,潜入,刺杀,回避,破坏,逃生等小模式,加上星级要求实际上还有保护,追击,反隐,限时等等要素——拆散和再拼装大量的RPG要素,让我有点回到war3地图编辑器能给人带来意想不到的惊喜的时候了,下一个是什么呢?塔防?解谜?甚至是多人协作?
3,PVP.实时手动线上PVP,甚至是硬PVP,是我们应该提供给玩家的,他们的核心需求吗? 至少我认为不是,这游戏的核心仍然是培养,挑战,挫折,再培养,胜利,新挑战的标准游戏流程而已,PVP不是这个游戏所有目标用户的核心需求;最多只是部分有强烈对抗意识和一定要在PVP系统奖励中获得游戏收益的玩家的需求——从另一个方面说,这种弱PVP或者伪PVP系统,通过设置天梯系统,给予独到的游戏奖励,反而能拉动很多不太愿意参与的玩家加入。 而且从wifi对战的体验结果来看,实际上我的体会是:乱斗的手动对抗的激烈程度和趣味程度都已经在目前业界的手游对抗玩法中算得上顶级表现了。 其Wifi联机对抗的功能,在我看来不算是鸡肋,而是剑指电竞的一个铺垫。老实讲,我看了一下大学城的对战视频,远比我想的有趣——我总共只在wifi下和同事打过两盘五行山,谈不上体会深切。 想想刀塔传奇在WCA上的拙劣表现,如果那也算电竞项目的话,我看乱斗比他强十倍说不上,强三五倍还是有富余吧。
4,数值设计。数值成长合理吗,数值碾压存在吗? 从有数值成长这个概念以来,提升自身数值增强能力,逐级挑战符合当前数值的关卡和敌人就是一个通行而且合理的规则。 乱斗西游前14大关84小关,因为关卡形式不同,其数值要求就不是硬性的指数函数曲线,而是存在显著的波动,而即使以每个关卡的最后一小关的BOSS战作为硬性数值衡量的话,我的体会是它的数值设置也相当不错,按部就班,进度完全可以预期;15关以后曲线上升程度则明显提升,这也是游戏生命的要求。 而现在的玩家或者业界人士玩了几个小时游戏遇到一个过不去的关卡就高呼”我被数值碾压了,不氪金活不下去“的心态实在是过于浮躁。 更关键的是,这是一种遇到所谓门槛以后,往往通过调整阵型经文装备阵容,改善操作,流程试错以后可以在数值不变的情况下通关甚至三星通关的游戏模式——即不愿意花脑筋尝试,也不愿改善操作,更不愿意慢慢培养成长,还说起氪金就如洪水猛兽——那不只是这款游戏不适合您,而是这世界上大概没有适合您的需求的娱乐。 而PVP方面,因为匹配系统的存在,天梯和各类PVP/准PVP系统中根本就不会让你遇到战斗力相差悬殊的情况:土豪玩家固然存在,你一条虾米除了在排行榜上看看土豪的装备,就算想体验一下被”数值碾压“的感觉只怕也没什么机会;反之,你觉得自己屌起来想碾压小朋友的时候,恐怕也没机会——除了wifi对战碾室友。 综上,这款游戏根本没有全民xx过了一小关之后下一小关忽然敌人变厉害了十倍打得你跪地求饶的情况,或者你在找陆猴儿、梁发、英白罗、小师妹切磋的时候忽然碰到黃金vip99的獨孤丿求敗一剑老爷忽然乱入,给你一剑砍作两段的情况,我认为这款游戏不存在所谓数值碾压——但可能确实存在智商碾压。
5,AI,AI控制真的令人深恶痛绝弱智到令人发指吗? 这款游戏的AI,虽然看得出来几乎所有的AI行为都遵循几条共通的脚本规则,但实际上已经算是表现相当不错了,至少不糟糕,在几乎所有技能的选择时机,施放对象,连携方式上都不存在明显的错误;寻路方面,目前未发现任何错误;MOBA图走位和形势判断,基本不低于LOL的初级难度的教学关卡。 以这种3v3的游戏而言,要求玩家在移动设备上像3C那样进行多线操作才是不现实的,那么必然需要AI来操作非主控的角色,而在无需手动也能通关获得奖励的情况下,3AI代替2AI+1手动就当节省操作时间了。 我不知道一般人对AI的期待有多高,反正我觉得不能太高——手动控制的情况下被同战斗力AI打败反正搁我还不能算稀罕事,偶尔看到一个残血AI回塔下绕障碍吃血反杀也算惊喜不是么。
6,玩法,这个游戏的各类玩法中无疑还是MOBA为重,那么它的MOBA玩法就不够好吗? 在MOBA地图中,魂值的设计是一个极大的而且是具有很好独创性的亮点,而与之对应的战场专用经文和通用的数值经文的取舍非常值得琢磨。实际上可以看出,为了避免在PVP对抗的MOBA地图中,双方的硬数值差异造成明显的不均衡,开发组想出了一个相当不差的点子——通过拉平初始数据,以百分比方式上升数值的形式来实现MOBA模式中,游戏流程通过弱敌强己逐渐拉开数据差距但又不违背玩家对角色成长和培养的专精方向和属性强化的期望。 在这个数值系统中,20%以内的硬数值差异(大约是匹配系统内可出现的正常数据差异),完全可以通过阵容,角色,经文选择来对抗,实际上我就体会过被低等级AI完全克制的情况——如果以对MOBA具体地图的胜负影响来看,那么我觉得影响因素是操作>战术>阵容>经文>装备数据>角色数据。
7,均衡性,这个游戏的不同英雄和装备之间的均衡性如何,是否存在大量的垃圾和狗粮? 能够说,均衡性意外的好是我在这款游戏体验中最为惊喜的一个意外收获和认知:这不是通常的S卡才值得留下,A以下都是垃圾和狗粮的设计,顺便一说这类设计中往往即使在所有S卡中,也只有少数的顶级货色值得培养。 这款游戏,目前来看以深度仅35个角色的卡池(显而易见,这个游戏的单角色开发成本要远远高于一般意义的卡牌游戏)中分出了1-4星的初始属性,但是各星级之间的英雄实用性差异不明显,从开服大约前三天的猴子牛魔/哪吒铁扇初始阵容,迅速过度到开服两周以后的地藏白象阎王的通关阵容,再到月末的金角禺狨地藏的PK阵容,能够说超过半数的英雄有占比足够的出场机会。 期间大量英雄在被验证开发启用的过程中显现出耀眼的名为PVE强者的光芒,又在针对性的PK阵容中被打得抬不起头,比起大量的卡牌游戏迅速被玩家发现固定最强阵容的情况来看,实在是有趣的多——必须指出的是,针对现在主流PK阵容的天梯counter阵容也已经出现并逐渐普及,如果不是因为治疗经文净土的数值略显离谱,去掉铁扇的依赖治疗的阵容,将会有更多演化方向。 而在MOBA地图中,我大胆预测一下,如果有比较成规模的竞技模式,我们将会看到在天梯和通关模式中都不吃香的部分刺客型角色如年兽魔悟空鲨鱼妹完全有大展身手的机会。 而乱斗的低等级角色更易培养,装备无专属不绑定不消失,角色属性易于转移之类的低成本方案,本身就在鼓励玩家尽量尝试培养不同的英雄和自己独到的玩法。 在角色的多样性,可培养性,适用性,针对性,组合可能,培养和交换角色的成本方面,这个游戏交出了我所见的所有国产Gacha游戏中最令人满意的答卷。 你在哪款游戏里面看到过天梯前10能每周烧一个新角色上来就为了不被人counter的? 你在哪款卡牌游戏里面看到上阵三个,但是比较轻松就能培养7-9个主力角色来应付各种场面的? 你在哪款卡牌游戏里面看到过每周都有新英雄和新装备新属性的组合被开发出来影响整个服务器的阵容组合的? 新的模式修罗血战,也是刻意针对“角色相性”,让玩家体会不同角色的相对强弱的一个不错玩法,不过在组队和单挑情况下的环境差异是显然确实存在的。
8,扩展和补充,这个游戏的不足现在在哪里,后续的版本可否补足这一点? 不足1,目前来看流程过短,提供的关卡最快有3周左右打穿,iOS1服闯关榜上已经有人320星——在11.26的版本后,开发和运营提升了最后的boss的数值并增加了一个新的大关卡,可想而知其难度是目前的顶级玩家也需要再度培养积累才能通过的 不足2,目前看来黏着度过高,需要的在线时间偏长也是一个问题,如果要完成每日例行的全部的奖励和资源,几乎要超过在线4小时才行,这很大程度上是因为很多玩法如试炼模式需要长时间的持续进行,而扫荡条件需求过高(vip9) 不足3,资源获得方面金钱前期就不富裕,后期极度匮乏,而11.11增加的点金系统是常规的手游付费换资源的玩法,兑换比例和每日限制也很合理,但在11.26版本中取消了,理由不明,但现在缺钱的情况用充值都不能解决就令人不快了 不足4,目前来看除非是在iPad上进行游戏,否则在手机上控制,部分字体和icon因为太小而难以看清,操作上也可能会出现误点击之类的问题,即使在iP6Plus上也差强人意,这个恐怕无法改善。
9,横比,近期很巧的是有不止一款3D,虚拟摇杆按钮操作,动作要素为主,过关模式的游戏一同上市,虽然玩法各自不同,但是类似的地方很多。 包括圆满的《暗黑黎明》,蜗牛的的《太极熊猫》(这两款有典型的Diablo Like要素) 畅游的《天龙八部3D》等,我目前对其他几款游戏的体验尚不够作出评价,但是基本上而言,我倾向于在这四款游戏中横比的话,在中前期的游戏表现和综合素质上,我会给乱斗最高分。目前来看,对于整个游戏的内容和LV的把控,开发部门是有很强的控制的,无论11.11的版本还是1126的两个版本,都完全做到了一个好的小版本应该提供的主体:针对当前阶段问题的快速修正,PVE部分的调整,资源入口和出口的增删,新面孔和新装备,新资源和新模式。 一言蔽之,开发和运营非常清楚玩家在当前亟需什么资源,希望有什么更新,厌烦了什么东西,并且能够及时提供和调整,只要能够保持这个势头,那么对游戏的生命周期提升和黏着度付费度的优化都可以持续进行并调整到更好。1210的版本更新包括了不少内容 1,加新英雄——认真看就知道玉兔的存在很大程度上是克制伤害吸收型英雄的存在,可以视为对目前排行榜中血多胜于攻高,坦克豪日dps的现象的尝试调整 2,金币不够——你们都这么说,好,关了的人民币兑金币的点金,开了;主要的金币来源出口玩法试炼和化缘,翻倍,这下你们满意了吧? 3,遭到碾压——我们已经分析过,除了wifi对战这唯一一个可能被无情碾压的地方之外,其他地方根本就不可能碾压,现在,wifi也有天平模式了,大家强制一个等级的数值水平,我看你碾谁? 4,补签功能——早就该有,上个月最后三天你让我100块钱补我也早掏钱了,毕竟这金角不是100快就能买来的,而且有钱你都不一定买得到 5,修正bug——应有之义,毫不稀奇,但是老实说我一直以为那个摇杆失去响应是故意设计的操作难点 6,经文增加——哗,这是我最近见过的,国产厂商在游戏均衡调整中最高明的手段之一:针对的是经文总数量狭隘,有效选择支少,人人选择相同的问题;解决方案是增加了大量新经文,理论上可以拓展选择方向,作出差异化和均衡化。 但是,奸诈的地方就在于,这看起来8个两两成对的经文,其中赫然就有一个破法(读作插动),其实针对的是影响整体均衡的经文不动,这样一来没有去nerf原有数值以导致玩家不满,二来增加了可玩性和冲榜针对性,可谓高明。要知道我一直担心的就是直接砍去原来的imba点这种粗暴做法,显然这容易招致玩家不满的问题,而不调整一样也是问题。 干得漂亮,网易的同行们的水准,就远在我估计之上了——我的估计降低是因为修正bug怒砍地藏的事情,你们知道我说的是什么。
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1.Verilog HDL描述
可综合电路Verilog HDL语言是对已知硬件电路的文本描述。所以编写前:
对所需实现的硬件电路“胸有成竹”; 牢记可综合Verilog HDL与电路结构一一对应的关系; 确认电路指标是什么:性能?面积? 硬件思维方式,代码不再是一行行的代码而是一块一块的硬件模块;
达到以上几点,就能写出行云流水般的高质量代码。关于代码与硬件电路的对应关系,参见如下图片,引用自Synopsys官方文档和几本参考书:
2、自动化生成代码如果一定要有奇淫技巧的话,那么代码自动化生成技术就一定可以配得上这个称号。
近十年来,数字集成电路规模和复杂度飞速提升。这给数字集成电路工程师带来了不仅是脑力上的劳动的增加,更多是体力重复性工作的增多。传统的手工代码的编写存在很多弊端。
首先对于模块的代码工程师,要面对许多设计文件。而这些文件之间可能相互不一致,给代码的编写带来了很多的困扰。
代码工程师需要将这些文件中的很多设计信息体现在代码中,其中一些信息是重复性的誊写。这不仅带来了很多枯燥复杂的工作量而且人工参与过多也容易引入很多粗心带来的错误。
再次,由于各个模块连接信号之多导致信号文件的手写工作量很大。每个信号文件小则几千行大则上万行信息。而且一旦有信号连接的变动需要相应修改多个模块的信号文件。
如果设计文件改动相应的设计文件很容易出现哪几处忘记改动的问题。
而Perl脚本语言又有着强大的处理文本的能力。将脚本语言应用于数字电路设计中,作为设计文档和EDA工具的黏合剂,能够大大增加设计的速度。
具体方法为:使用脚本语言从设计文档中提取有用的信息来生成想要的Verilog HDL代码,从而大大减少了IC设计者的工作量,并提升了代码的质量。其好处有:(1)很好的设计一致性:保证了设计概念一旦变动即设计文档稍加修改,对应的Verilog HDL代码就会相应的改变,不需要工程师手动改变代码。(2)兼容性强:该自动生成代码工具中设置了一个配置文件,供设计工程师的配置修改。对于不同的项目,通过修改配置该文件可以直接是代码相应变化,有一定的灵活性。此外,该自动生成代码工具已经应用于两个以上项目中,实践证明有很好的兼容性。(3)代码维护方便:对于设计代码的更新或升级,只需要重新运行下该工具即可,不需要一点点该写代码。(4)使用简单:将很多脚本集成在一起,使用工具时只需要运行一条命令即可。 本文将举一个Perl语言在代码自动生成中的应用实例,下图为一SoC芯片中全芯片的时钟控制电路框图:
时钟控制模块实现配置PLL参数、选择输出时钟源、时钟分频、时钟门控、bank切换、输出时钟等功能。3G、4G是系统通讯单元,向时钟控制单元申请时钟。PLLs是时钟源,是时钟控制单元的输入。时钟控制单元有七大主要模块,分别为时钟源控制模块、bank切换模块、分频模块、时钟门控模块、多路选择器模块、寄存器、3G4G时钟握手模块。时钟源控制模块控制时钟源的大小、开关。bank切换模块使时钟控制单元能正常工作在不同的电压下。
时钟控制单元的的工作机理如下:外部模块向时钟控制单元请求时钟,并修改并写寄存器状态;时钟源控制单元根据寄存器中的内容配置时钟源Plls,并提供了所有的时钟源。分频器完成这些时钟源预分频的操作,并将其作为多路选择器的时钟源。而多路选择器则从输入的时钟源中选择输出主时钟。主时钟通过分频模块产生所有的分频使能信号,这个过程中,需根据寄存器所配置的分频数来输出不同的频率的时钟。同时,根据系统的实时需求,通过由SPCU控制的bank选择器完成门控时钟的实现,降低系统的功耗。
以上是时钟控制模块的功能分析,那么如何通过代码自动生成技术来实现呢? (1)我们把这些模块梳理下,形成一个自顶向下的层次结构,如下图。如图中所示,顶层模块完成对底层模块的连接,底层模块实现时钟控制单元的功能。
针对代码自动生成问题,对于顶层模块来说,承担的功能是自动地将底层数十个模块连接起来。对于底层模块来说,需要根据不同的功能定制需求,来自动化地生成所有功能性的代码,然后被顶层调用和连接。这样的话,就存在两个问题:[1]自动生成顶层模块?[2]自动生成底层模块?
(2)顶层模块:通常来说,对于一个复杂的SoC芯片,会有万数量级的信号需要进行匹配和连接。而能够自动生成的信号文件中的信号连接有两个特点:一是信号命令规律性强二是信号的连接关系可以从设计文件中体现。满足了这两点,便可以实现信号文件的自动化。
(3)底层模块此处即可体现Perl脚本强大的数据处理功能,针对该问题,将脚本划分为三类:提取脚本、生成脚本和集成脚本三种。提取脚本用来从输入文件中提取有用的设计信息到存储单元中;生成脚本从存储单元获得有用信息来生成各个功能模块的代码;集成脚本将所有的脚本集成在一个脚本里,方便统一化使用。以下是代码生成的脚本流程图:
如图所示,输入的文件都是excel和文本形式,Perl脚本首先读取技术文档,从中解析出时钟模块所需的连接、频率、时钟域等信息,基于此信息建立一个数据库。根据实际芯片的具体需求,即配置文件,生成相应的自动化控制模式和需求。最终,依据配置文件和数据库,完成所有所需verilog代码的生成。需要注意的是,并不是所有的代码都可以自动生成,有些结构特殊的电路,只能通过手工编写来完成。自动编写通常完成较为规整的、有规律性的代码,手工书写作为补充。这样即可保证得到高质量的代码。
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如果你有编程基础,Python、c++、shell都是可以的。但如果你没有编程基础,学习起来还是有些困难,建议你先从lua学起,语法简洁,学起来很简单。然后可以用触动精灵开发的IDE,配合抓色器、字库工具,写一个抢单脚本不是问题。希望能帮到您。
有什么可以日赚一百的项目单人操作?
1、搬砖赚点糊口钱
搬砖的方法很多,你有台车可以做滴滴司机,有个电驴子可以下班做个骑手,会修电脑修空调业余时间同城上接接单,一天赚100很容易达到
好在不需要动脑子
2、利用自己的特长赚钱
仲尼老师说过:“三人行必有我师”,谁没有点过人之处呢,把自己的能量输出不就行了,输出的东西可以是,你最喜欢的恐怖电影、也可以是你最喜欢的历史知识、还可以是你玩过的小游戏,最最不计了,男人喜欢车,女人喜欢美,孩子爱玩具,老人想养生。
总有一款适合你的侃大山的素材,把他写出来或者剪辑成视频,发到哪里不赚钱啊!
我们管这种模式叫做“自媒体”
3、带货赚点小钱
不用东奔西走,知乎里就有,知乎好物也是个不错的选则
刚才说了,每个人都有自己的需要,是觉得一个阅读量一个阅读量的来的慢,我建议做一下这个,带货拿佣金就行了。下图的破壁机一台的佣金是1000!
每个人看待东西的角度不一样,你把你推崇这件产品的话语说出来就行。比如你是个四川人,你特别爱吃腊肉,你就能讲讲腊肉的香味是什么样的,也可以讲讲腊肉的制作工艺,或者怎么做好吃,都是可以的,都是你倾心回答的干货,赏识你的伯乐们通过卡片连接买了货你就有钱赚
之前我也做了几个文章,把文章或者回答放在那里,时不时的有人过来买几样,也是美美哒,但是我这人忒懒,不爱写测评文章,所以现在有收入的文章并不多了,但是赚一个月给我带几千的小钱还是轻轻松松的。
4、做个中介搞点中介费
还是一个广告联盟的项目,这个项目也是我强烈推荐的,很多项目都是伤人脉的,因为你都是要从别人的兜里掏钱,而这个就不一样了,你只需要把度小满的金融产品推荐给需要的人,有人从度小满借钱了,就给你2.5的佣金,缺钱的人大有人在,也许你上班路上的一个小老板正在为如何筹措资金上新设备而苦恼,你把这种产品推荐给他,他不仅不会反感,或许还会感激你雪中送炭。我们每个人的能力都是有限的,当别人遇到困难的时候,你又没有能力帮助他,俗语说“兄弟不聚财,聚财两边来”,这种产品你直接甩给他,帮了他也帮了你,两全其美何乐不为呢?
这个单子不大,一千多的收入,做的事就是把你的二维码分享出去就行了,这有点佛系,不适合着急的人!
5、没有知识就制造点知识赚钱
我之前也不会建网站,我进入这行之后,我才发现网站真好弄啊,买域名-买服务器-解析域名-安装源码,四部就能建好一个网站,熟练后几分钟能建好,这个客户之所以用了两个晚上是要关闭旧服务器,换新的,很多地方得改所以两个晚上我一边给他选机子,一边弄耽误了一点时间
但是建网站真的你没有你想的那么难
学会了这个技术,帮人建站或者维护站点,甚至自己建个站卖货都是手到擒来,要是想学,我教你一分钟建站技术好不好呢?
ocs网课助手能自动答题吗?
能。
ocs网课助手视频能自动答题。
ocs网课助手会被检测,网页版的学习通没有权限的,它只能检测到你重新进入考试,其他都检测不出来。包括脚本。双机位考试的话老师能通过监控看到你考试界面的异常